Penerapan metode Nearest Neighbor pada sistem pendukung keputusan persyaratan pengajuan kredit di PT.Adira Fiannce
Pencarian lokasi diskon terdekat dengan memanfaatkan GPS Android Location Based Service dan Google Map API
Aplikasi metode Fuzzy Tsukamoto untuk pemilihan alat bantu kesehatan
Implementasi model Four-D (4D) untuk pengembangan aplikasi Multiplatform pembelajaran penggolongan hewan berdasarkan makanannya
Pengembangan aplikasi berbasis Multiplatform dengan menggunakan model ADDIE untuk pembelajaran bilangan pada kelas 5
Implementasi model Four-D (4D) untuk pengembangan aplikasi Multiplatform pembelajaran struktur bagian tumbuhan
Implementasi Model Hannafin and Peck pada pengembangan aplikasi Multiplatform untuk meningkatkan hasil belajar tentang sifat dan perubahan wujud benda
Pengembangan aplikasi Multiplatform untk pembelajaran norma dan tata krama kels III dengan model ADDIE
Pengembangan aplikasi berbasis Multiplatform untuk pembelajaran menulis permulaan pada kelas 1 SD/MI dengan pendekatan LTSA (Learning Technology System Architecture)
Pengembangan aplikasi E-Learning berbasis Multiplatform untuk pembelajaran Bhasa Indonesia Sekolah Dasar kelas 1 SK 3 mengadopsi Standar Learning Tecgnology System Architecture (LTSA)
Aplikasi sistem pendukung keputusan untuk penerimaan anggota TNI dengan menggunakan metode Fuzzy
Sistem pendukung keputusan pemilihan mobil bekas berdasarkan metode Technique for order preference by similarity to ideal solution (TOPSIS)
Pengembangan media pembelajaran berbasis Multiplatform untuk mendengarkan isi teks pendek mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas 2 menggunakan model Hannafin dan Peck
Rancang bangun aplikasi pengukuran perangkat lunak menggunkan metrik Function Point
Rancang bangun sistem pendukung keputusan untuk menentukan sisa hasil usaha pada koperasi guru menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto
Implementasi Dick and Carey pada pengembangan aplikasi Multiplatform untuk mengenal makluk hidup dan proses kehidupannya kepada siswa kelas 1 SD
Implementasi Hannafin and peck dalam pengembangan aplikasi Multiplatform pada pembelajaran memahami teks pendek dengan membaca lancar dan membaca puisi anak untuk kelas 2 Sekolah Dsar
Implementasi model Assure pada multiplatform untuk pembelajaran tentang mengenal cara memelihara lingkungan agar tetap sehat pada kelas 1 SD
Identifikasi penyakit pada tanaman kelapa menggunakan metode FMCDM (Fuzzy Mylti Criteria Decision Making)
Pengembangan aplikasi media pembelajaran matematika berbasis E-Learning Maturity model untuk Geometri dan pengukuran kelas
Pengembangan media pembelajaran multi platform tentang memahami hakikat Bangsa dan Negara Kesatuan Republik Indonesia untuk SMK kelas X dengan menggunakan algoritma Fisher-Yates sebagai
Metodologi eksperimen Randomized Control Group untuk mengukur efektifitas pembelajaran interaktif pelayanan prima Sekolah Menengah Kejuruan
Sistem pendukung keputusan penentuan pelanggan terbaik di CV.Link Microsystems menggunakan metode Promethee
Aplikasi pembelajaran Alfabet A-Z dan angka 0-9 untuk berkomunikasi dengan tuna wicara dan tuna rungu berbasis Android
Aplikasi pengamanan data menggunkan metode Least Significant Bit & Algoritma Blowfish
Implementasy Fuzzy database model tahani untuk pemilihan mata kuliah berdasarkan kompetensi dosen
Analisis penyisipan data pada citra png menggunakan metode Bit Plane Complexity Segmentation
Analisa dan implementasi Stemming Bhasa Indoensia menggunakan Algoritma Nazief & Adriani dan Algoritma Fonetik
Diagnosa penyakit jantung koroner menggunakan metode Teorema Bayes
Aplikasi permalan penjualan elektronik menggunakan metode single exponential smooting dan double exponential smoothing di UD. Global Media
Pengembangan aplikasi Multiplatform untuk menghitung luas bangun datar pada kelas V menggunakan model Hannafin dan Peck
Pengembangan aplikasi Multiplatform untuk menghitung Volume kubus dan balok pada kelas V menggunkan model Hannafin Peck
Analisa proses pewarisan perangkat lunak berorientasi objek menggunkan Metrics for object oriented Design (Mood) Metrics Suite
Analisa dan perbandingan performa Load Balancing pada kasus sistem pendaftaran praktikum online antara algoritma Round Robin dengan Weighted Round Robin
Implementasi metode Backpropagation Neurol Network pada Game Patilele
Sistem pendukung keputusan menentukan lokasi pemotretan pre wedding menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto
Rancang bangun aplikasi penentuan harga pokok tipe perumahan menggunakan metode Activity Based Costing (ABC)
Aplikasi karakteristik kinerja karyawan terhadap pemberian konpensasi menggunakan metode Point System
Pengembangan media pembelajaran berbasis multuiplatform untuk memecahkan masalah berkaitan dengan konsep matriks pada kelas X dengan menggunakan model Efective E-Learning (E2L)
Pengembangan media pembelajaran berbasis Multiplatform untuk memecahkan masalah berkaitan dengan berkomunikasi dengan Bhasa Inggris setara Level Elementary pada kelas IX dengan menggunakan model Borg An Gall
Implementasi data envelopment analysis dalam analisis tingkat penjualan barang
Fuzzy Expert Sistem (FES) untuk mendiagnosa penyakit pada tanaman Glycine Max
Pemahaman Bhasa Inggris menjadi bahasa Madura dengan menggunakan Hidden Markov model berdasarkan faktor efisiensi
Pemanfaatan QR-Code an enkripsi algoritma Base 64 untuk meningkatkan keamanan parkir kendaraan bermotor
Pengembangan media pembelajaran menggunakan model Hannafin & Peck untuk pembelajaran pengoperasian aplikasi perangkat lunak SMK kelas X bisnis Manajemen bidang keahlian Administrasi Perkantoran
Sistem pendukung keputusan penentuan jumlah produksi tahu menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto
Aplikasi metode Fuzzy Mamdani untuk menentukan kulaitas garam
Pengembangan media pembelajaran berbasis Multiplatform untuk pelajaran Bhasa Indonesia SD kelas 1 tentang mendengarkan dengan model Addie
Pengembangan aplikasi berbasis Multiplatform untuk pembelajaran Matematika geometri dimensi dua pada kelas XII dengan model E2L
Implementasi Clustering Application Based on Randomized Search (Clarans) pada data pemasaran PT.Sinar Niaga Sejahtera Surabaya