APLIKASI GAME PEMBELAJARAN PENYELAMATAN SUNGAI BRANTAS MENGGUNAKAN MODEL EFFECTIVE LEARNING ENVIRONMENT,FLOW,MOTIVATION (EFM)
ABSTRAK
Pencemaran lingkungan akhir-akhir ini semakin meningkat dan terus terjadi salah
satu penyebabnya adalah pembuangan limbah yang disengaja dibuang kesungai
serta pola dan cara hidup masyarakat yang semakin hari semakin cuek dengan
lingkungan. Maka dengan ini penulis membuat aplikasi pembelajaran Game Save
Brantas, dengan menggunakan pemodelan effective learning environment, flow,
motivation para pemain dan diharapkan mendapat timbal balik dari Game Save
Brantas dan mendapat motivasi dan mengajak untuk lebih menjaga lingkungan
disekitar, berdasarkan hasil dari kuisioner responden Game Save Brantas bisa
menjadi alternatif sebagai media pembelajaran yang efektif.
Kata kunci : Menjaga Sungai Brantas, Save Brantas, Aplikasi Penyelamatan
Sungai Brantas, Effective Learning Environment, Flow, Motivation
S06-16641 | 1664 | Koleksi Skripsi | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain