RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PENGENALAN SEJARAH TENTANG KOLONEL SUDIRMAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN MODEL ITERATIVE
ABSTRAK
Perkembangan teknologi pada saat ini begitu pesat dengan kemunculan teknologi
yang baru. Salah satu perkembangan teknologi tersebut diiringi pula
perkembangan dunia hiburan yang menggunakan teknologi terbaru yaitu game.
Game merupakan alternatif terkini bagi kebanyakan orang untuk mencari hiburan
disela rutinitas yang memenatkan kepala. Game juga dapat menjadi sarana
pembelajaran bagi banyak kalangan. Salah satu aspek yang dapat menjadi bahan
pembelajaran yaitu dengan pengenalan sejarah dari sang pahlawan yang
legendaris yaitu jenderal sudirman. Dari sana dapat dibuat solusi, yaitu dengan
merancang game Battle Of Sudirman menggunakan sebuah model yaitu Iterative
model yang mana didalamnya terdapat fase – fase mulai dari requirement, design
and development dan implementation guna untuk menyelesaikan rencana dari
analisa sampai seluruh aktifitas dalam pembuatan game Battle Of Sudirman
sampai selesai dan siap digunakan, yang secara keseluruhan prosesnya akan
dilakukan secara berulang dalam pengembangan. Dari hasil pengujian game yang
sudah diselesaikan dengan menerapkan Iterative model dan dari hasil kuisioner
yang diberikan kepada 20 siswa sekolah dasar yang mencoba game Battle of
Sudirman didapatkan hasil dengan aspek Understandability 86.3%, Learnability
86%, Operability 89%, Actractiveness 88.5%, dan Usability Compliance 92.5%
yang membuktikan game Battle Of Sudirman ini layak untuk digunakan. yang
menandakan game Battle Of Sudirman layak untuk digunakan.
Kata Kunci: Game, Sejarah, Iteratif Model, Desktop , Pahlawan
S06-18391 | 1839 | Koleksi Skripsi | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain