PERPUSTAKAAN ITATS

  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Pengunjung
  • Masuk Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

GAME PEMBELAJAR BAHASA INGGRIS SD KELAS 1 MENGGUNAKAN MODEL IDDTI (IDEA, DEVELOPMENT, TESTING, IMPLEMENTATION) BERBASIS ANDROID

EKA FITA SARI - Nama Orang;

ABSTRAK
Aplikasi Game dapat digunakan sebagai sarana belajar-mengajar yang efektif dan
dapat dimainkan oleh kalangan anak sekolah. Aplikasi Game terdiri dari beberapa
jenis kategori yang berbeda dan umumnya memiliki cara bermain yang berbeda di
setiap kategorinya. Maka dari itu dibuat Aplikasi game sebagai sarana
mempermudah belajar-mengajar disekolah melalui media pembelajaran. Untuk
menyesuaikan dengan kebutuhan pengguna maka Aplikasi game pembelajaran
Bahasa Inggris ini dikembangkan dengan menggunakan model Idea, Design,
Development, Testing, Implementation (IDDTI). Model IDDTI memiliki 5 fase
yaitu: Idea, Design, Development, Testing, Implementation. Idea merupakan fase
menentukan permasalahn yang akan diselesaikan, Design merupakan fase
menentukan desain dalam sebuah permainan, Development adalah fase
pengembangan game dengan bantuan game engine, Testing merupakan fase
pengujian dari game yang telah dibuat, sedangkan Implementation adalah tahap
penyerahan game pada pengguna. Berdasarkan hasil kuisioner terhadap siswa dan
guru didapatkan rata-rata Usability sebesar 93% yang menunjukkan game sangat
berguna untuk siswa/siswi, Information Quality sebesar 91% termasuk prosentase
sangat baik sebagai sarana informasi belajar-mengajar dan Interaction Quality
sebesar 91.5% menunjukkan prosentase penilaian sangat baik untuk digunakan
sebagai media berinteraksi kepada siswa/siswi melalui aplikasi game. Hal ini
menunjukkan bahwa analisa dari hasil pretest dan post-test mengalami
peningkatan setelah memainkan game sebesar 19%, maka dapat ditarik
kesimpulan bahwa game Si Bola Learn English dapat digunakan sebagai media
pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan anak tentang ejaan alphabet.

Kata Kunci : Game, Si Bola Learn English, IDDTI, Idea, Design, Development,
Testing, Implementation, Alphabet.


Ketersediaan
S06-188411884Koleksi SkripsiTersedia
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
1884
Penerbit
Surabaya : ITATS., 2018
Deskripsi Fisik
-
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
NONE
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subjek
Game, Si Bola Learn English, IDDTI, Idea
Design, Development, Testing, Implementation,
Alphabet
Info Detail Spesifik
NPM : 06.2012.1.06022 Nilai : B+
Pernyataan Tanggungjawab
Pembimbing : Anita Theresia Kurniawati, Ssi. Msi.
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
  • Abstrak Indonesia
  • Abstrak Inggris
Komentar

Anda harus masuk sebelum memberikan komentar

PERPUSTAKAAN ITATS
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

Perpustakaan pusat ITATS pada tahun akademik 2003/2004 tercatat memiliki koleksi buku sebanyak 19.165 judul atau 38.043 eksemplar. Koleksi terdiri dari buku teks, referensi, tugas mahasiswa (skripsi, kerja praktik, dan lain-lain), serta terbitan berkala (majalah, surat kabar, dan jurnal ilmiah).

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2025 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik