PERPUSTAKAAN ITATS

  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Pengunjung
  • Masuk Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

TEXT

PENERAPAN GAMIFIKASI NON-COMPETITIVE PADA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK PERSONALISASI PEMBELAJARAN-G

SATURA ARARYA LANANGKU - Nama Orang;

Abstrak. Personalisasi mahasiswa dalam penggunaan Learning Management
System (LMS) di perguruan tinggi masih tergolong rendah, sementara pendekatan
gamifikasi yang umum diterapkan justru berbasis kompetisi sehingga menimbulkan
tekanan sosial dan motivasi yang tidak bertahan lama. Penelitian ini

mengembangkan sistem LMS berbasis web dengan pendekatan gamifikasi non-
competitive yang didasari Self-Determination Theory (SDT) untuk mendukung

personalisasi aktivitas belajar mahasiswa. Sistem dikembangkan menggunakan
model Prototype dengan delapan modul utama, yaitu autentikasi pengguna, navigasi
pembelajaran, aktivitas pembelajaran, sistem gamifikasi, daily quest, progress
pembelajaran, guild, dan manajemen konten. Elemen gamifikasi yang diterapkan
meliputi Experience Point (EXP), Level, Health Point (HP), Badge, Skill Tree,
Mastery-Path, dan Guild, yang seluruhnya dirancang tanpa unsur kompetisi seperti
ranking atau leaderboard. Pengujian fungsional menggunakan metode Black-Box
Testing terhadap 48 test case menghasilkan tingkat keberhasilan sebesar 95,83%.
Pengujian usability berbasis personalisasi pembelajaran menghasilkan rata-rata
skor 4,60 (Sangat Tinggi), sehingga hipotesis H01 diterima. Pengujian berbasis SDT
menghasilkan rata-rata skor 4,33 (Sangat Tinggi) dengan rincian Autonomy 4,67,
Relatedness 4,33, dan Competence 4,00, sehingga hipotesis H02 diterima. Hasil

Lanangku, Penerapan Gamifikasi Non-Competitive Pada Learning Management System Untuk Personalisasi Pembelajaran 2

penelitian menunjukkan bahwa sistem LMS dengan gamifikasi non-competitive
mampu menciptakan personalisasi aktivitas akademik sekaligus memenuhi ketiga
kebutuhan psikologis dasar mahasiswa sesuai teori SDT.

Kata Kunci: Learning Management System, Gamifikasi Non-Competitive, Self-
Determination Theory, Personalisasi Pembelajaran, Prototype


Ketersediaan
S06-26521Tersedia
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
S06-26521 LAN 2026
Penerbit
Surabaya : ITATS., 2026
Deskripsi Fisik
-
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
NONE
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subjek
-
Info Detail Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab
Pembimbing : Dr. Dian Puspita Hapsari, S.Kom, M.Kom
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
Tidak Ada Data
Komentar

Anda harus masuk sebelum memberikan komentar

PERPUSTAKAAN ITATS
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

Perpustakaan pusat ITATS pada tahun akademik 2003/2004 tercatat memiliki koleksi buku sebanyak 19.165 judul atau 38.043 eksemplar. Koleksi terdiri dari buku teks, referensi, tugas mahasiswa (skripsi, kerja praktik, dan lain-lain), serta terbitan berkala (majalah, surat kabar, dan jurnal ilmiah).

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2026 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik