TEXT
PENERAPAN GAMIFIKASI NON-COMPETITIVE PADA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK PERSONALISASI PEMBELAJARAN-G
Abstrak. Personalisasi mahasiswa dalam penggunaan Learning Management
System (LMS) di perguruan tinggi masih tergolong rendah, sementara pendekatan
gamifikasi yang umum diterapkan justru berbasis kompetisi sehingga menimbulkan
tekanan sosial dan motivasi yang tidak bertahan lama. Penelitian ini
mengembangkan sistem LMS berbasis web dengan pendekatan gamifikasi non-
competitive yang didasari Self-Determination Theory (SDT) untuk mendukung
personalisasi aktivitas belajar mahasiswa. Sistem dikembangkan menggunakan
model Prototype dengan delapan modul utama, yaitu autentikasi pengguna, navigasi
pembelajaran, aktivitas pembelajaran, sistem gamifikasi, daily quest, progress
pembelajaran, guild, dan manajemen konten. Elemen gamifikasi yang diterapkan
meliputi Experience Point (EXP), Level, Health Point (HP), Badge, Skill Tree,
Mastery-Path, dan Guild, yang seluruhnya dirancang tanpa unsur kompetisi seperti
ranking atau leaderboard. Pengujian fungsional menggunakan metode Black-Box
Testing terhadap 48 test case menghasilkan tingkat keberhasilan sebesar 95,83%.
Pengujian usability berbasis personalisasi pembelajaran menghasilkan rata-rata
skor 4,60 (Sangat Tinggi), sehingga hipotesis H01 diterima. Pengujian berbasis SDT
menghasilkan rata-rata skor 4,33 (Sangat Tinggi) dengan rincian Autonomy 4,67,
Relatedness 4,33, dan Competence 4,00, sehingga hipotesis H02 diterima. Hasil
Lanangku, Penerapan Gamifikasi Non-Competitive Pada Learning Management System Untuk Personalisasi Pembelajaran 2
penelitian menunjukkan bahwa sistem LMS dengan gamifikasi non-competitive
mampu menciptakan personalisasi aktivitas akademik sekaligus memenuhi ketiga
kebutuhan psikologis dasar mahasiswa sesuai teori SDT.
Kata Kunci: Learning Management System, Gamifikasi Non-Competitive, Self-
Determination Theory, Personalisasi Pembelajaran, Prototype
| S06-26521 | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain